就在支撑日本出口型经济的一个支柱领域因该国电子产业衰落而停滞不前之际,另一个产业却正奋起以取而代之。
在本周举行的东京电玩展(Tokyo Game Show)上,聚逸株式会社(Gree Inc。)和DeNA等日本科技公司均试图高调表明自己要在移动视频游戏领域成为全球领导者的勃勃雄心。智能手机的快速普及目前正在重塑规模达780亿美元的视频游戏业的版图。
继在日本国内连续几年免费提供颇受欢迎的卡牌战斗游戏后,Gree和DeNA这两家专门研发这类游戏的日本规模最大、最具盈利能力的公司目前正寻求进军海外市场。在那些市场上,社交游戏正从个人电脑转移到智能手机上来。牌战游戏虽是免费,但消费者往往需要在玩游戏的过程中购买装备。
Gree CEO田中良和(Yoshikazu Tanaka)在东京电玩展上发表演讲时说,智能手机可提供更好的图形成像、更强大的处理能力以及更大容量的内存,它们正在赶超专用游戏设备,成为视频游戏的主要载体。田中良和说,随着网速的提升和智能手机在全球范围内的普及,这种趋势只会加速发展。
田中良和说,这是个巨大的全球化机遇。他还说,Gree在169个国家提供游戏平台。他说,手机互联网正在快速扩张,这对于给这些新产品提供内容来说至关重要。
几年前,社交游戏产业在日本从一无所有起家,如今已经脱颍而出。据DeNA统计,今年该行业将实现营收3,420亿日圆(合43.6亿美元),差不多是三年前的10倍。
日本行业组织电脑娱乐供应商协会(Computer Entertainment Suppliers' Association)会长鹈之泽伸(Shin Unozawa)说,我以前认为视频游戏业发展得很快,但社交游戏市场的发展速度是它的三倍。
日本企业在社交游戏领域已经抢先一步,因为早在智能手机流行之前,日本就有了强大的功能手机。功能手机配备了强大的硬件,可处理更复杂的图形和游戏。此外,日本的移动视频游戏开发商也从可靠的蜂窝网络中获益,从而能支持在线游戏。
DeNA CEO守安功(Isao Moriyasu)周四说,我们希望将社交游戏打造成下一个能向全球展示日本实力的产业,我们希望这一产业能为日本重新注入活力。说这话前不久,守安功还同日本手机视频游戏开发商Gloops的负责人Shinsuke Kawakata握手,并手持一个塑料地球模型摆拍。Gloops曾经宣布在明年之前为DeNA的Mobage游戏平台提供10款海外游戏。
面对来自Zynga和Kabam的海外竞争,Gree和DeNA正在寻求巩固这个以社交平台为核心的日益庞大的游戏王国。在社交平台上,游戏玩家相互之间可以进行交流。他们正在努力说服第三方游戏开发者开发出各自网络独享的游戏,他们则提供营销、开发、技术基础设施上的支持,条件是获得游戏内营收30%的分成。
DeNA说,其Mobage平台中的三款游戏──卡牌作战游戏“巴哈姆特之怒”(Rage Of Bahamut) 、角色扮演游戏“热血兄弟”(Blood Brothers)以及忍者若依(Ninja Royale)在Google Play处于美国最吸金的前10款游戏之列。
尽管如此,DeNA担心日本的游戏不会对海外玩家有吸引力。DeNA说,该公司已经发现,许多游戏都遵循着相似的使用模式,包括多少人愿意为游戏内的购买活动花钱。DeNA没有披露公司在日本之外业务的营收数据。
Gree的全球平台仍然处在起步阶段,但是该公司计划将三款大制作视频游戏产品纳入其网络。Gree很快将提供科乐美株式会社(Konami Corp。)的《合金装备》(Metal Gear Solid), 育碧(Ubisoft Entertainment)的《刺客信条》(Assassin's Creed)以及Capcom的《怪物猎人3G》(Monster Hunter 3G)的社交游戏版本。
Gree说,该公司已经积累了大量有关如何开发有吸引力游戏的知识,以吸引玩家购买新武器、额外的能力或是虚拟商品。
由于主要的视频游戏硬件制造商任天堂(Nintendo Co。)和微软(Microsoft Corp。)决定放弃这次参展机会,聚逸在展示厅中央的大型展位更加引人注意。索尼公司是唯一一家设有展位的大型视频游戏主机制造商,鉴于这个产业发展趋势的变化,索尼还另行设立了一个视频游戏的展位,这些视频游戏可以在该公司的Xperia智能手机上运行。
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